Videogames zijn razend populair, maar worden in serieuze media vooral afgeschilderd als plat vermaak of escapisme. Dat is onterecht, want net als andere kunstvormen kunnen ze ons veel leren over onze de manier waarop we onze ervaringen opdoen en beleven.

Laten we een spel als uitgangspunt nemen om dit idee te verkennen. In BioShock Infinite ben je Booker DeWitt. Je bent een detective met een simpele opdracht: ga naar de stad Columbia, vind de ontvoerde Elizabeth en breng haar terug naar waar ze vandaan komt.

Tekst loopt door onder de video.

Wanneer je Elizabeth vindt, blijken de zaken gecompliceerder dan gedacht. Ze beschikt over de wonderlijke gave om deuren naar alternatieve dimensies te openen en laat zich niet zomaar door je terugvoeren. Die deuren naar andere dimensies staan symbool voor de kracht van verhalen. Ieder verhaal is als een klein portaal naar een andere wereld.

Voor ons bewustzijn is de grens tussen al die werelden niet altijd even scherp. Dat ervaar je tijdens dromen die levensecht lijken. Ook boeken en films bezitten het vermogen het bewustzijn een werkelijkheid voor te schotelen die we tijdelijk als echt ervaren. Of beter gezegd: ze schotelen ons een werkelijkheid voor waarvan we ons, tenminste voor even, niet afvragen of hij echt of nep is.

Waar we over personages uit boeken en films vaak met enige afstand spreken in de derde persoon, zijn we geneigd over spelsessies te spreken in de eerste persoon. Dat je in een spel als actor optreedt en keuzes maakt die een blijvend effect op de spelwereld hebben, resoneert op een dieper niveau met onze dagelijkse ervaring. Zozeer, dat we gevoelsmatig een grens tussen het virtuele en reƫle overgaan. Dat alles maakt dat ik met evenveel recht kan zeggen dat ik de fictieve stad Columbia heb bezocht, als ik kan zeggen dat ik ooit in Parijs ben geweest.

Elizabeth, het meisje uit BioShock Infinite, is als een spiegel voor de speler. Steeds wanneer ze ons door een nieuwe alternatieve realiteit voert, roept ze de vraag op wat de constante en variabele factoren in onze ervaring zijn. Zo onderzoekt BioShock Infinite, als een klein essay, de mogelijkheidsvoorwaarden voor de menselijke ervaring.

Laten we BioShock even los en kijken we naar de nieuwe Nederlandse game Horizon Zero Dawn, dan zien we dat dit spel net als BioShock een essay is. Wanneer de makers van Horizon Zero Dawn zich afvragen hoe ze een spelwereld moeten maken waarin de spelers zich vrij voelt, dan betreden ze het terrein van de metafysica.

Tekst loopt door onder de video.

Hoe verhoudt de vrijheid van de speler zich tot de intentie van de spelmaker? Welke spelervaring beantwoordt aan de menselijke ervaring van vrijheid? Anders dan bij een filosofisch essay blijven de vragen in Horizon Zero Dawn impliciet, maar de goede verstaander pikt ze op.

De Franse filosoof Maurice Merleau-Ponty verrijkte ons beeld van de schilderkunst door te laten zien hoe een schilder onze ervaring ontleedt in zijn kunstwerk. Als we in games en het werk van spelontwikkelaars dezelfde kwaliteit herkennen, verrijkt dat ons beeld van games op dezelfde manier. Gelukkig blijven games ook plat vermaak, maar wie meer uit spellen wil halen, weet nu dat ze ook meer te bieden hebben.

Anders dan de toen geldende opvatting, probeerde de Franse filosoof Maurice Merleau-Ponty (1908 - 1961) aan te tonen dat 'zien' behalve een geestelijke, ook een lichamelijke ervaring is. Om te zien moet je bewegen, en alleen door de aanwezigheid van een lichaam kun je ook 'voelen' wat je ziet. Het bekijken van bijvoorbeeld een kunstwerk wordt zo een zintuigelijke ervaring, een ervaring waar de kunstenaar op in kan spelen in het ontwerp van zijn werk.