Een omzet van rond de 91,5 miljard dollar wereldwijd, kende de game-industrie in 2016 – twee keer die van de filmindustrie, en veel meer dan er wordt verdiend in de wereld van de radio, de krant of muziek. In 2013 werd geschat dat ongeveer 1,2 miljard mensen ter wereld regelmatig computerspelletjes spelen. Dat is ongeveer 44 procent van de populatie die is verbonden met het internet, en ongeveer één op de zes mensen ter wereld. Kortom: computergames zijn overal.

Het veld is zo groot geworden dat ik ook in mijn werkende leven als schrijver en copywriter het woord gamification regelmatig hoor vallen. Men wil dan gaming-mechanics (zoals een ranking systeem, de personalisering van een virtueel profiel, een punt-scoresysteem of voortgangsbalkjes) inzetten om een verandering in gedrag teweeg te brengen.

Denk aan de manier waarop je verleid wordt om jouw Facebookprofiel aan te vullen, hoe je virtuele punten kunt verdienen met een check-in bij een horecazaak, hoe er een ranking wordt getoond van de deelnemers aan een benefietevenement, of in de bar van een studentenvereniging.

Tekst loopt door onder de afbeelding.

Een voorbeeld van gamification is Holle Bolle Gijs in de Efteling, die je aanspoort je afval weg te gooien (foto: ANP, Copyright KIPPA).

Laatst kwam ik een leuke tegen in een koffiebarretje: een fooienpot die vol water zit, waarop een citroen drijft. Lukt het je een muntje op de drijvende citroen te leggen, dan krijg je een gratis koffie. Lukt het niet, dan heeft het café een beetje extra fooi. Sympathiek, luchtig en ontzettend slim.

Gamification werkt. Het zijn stuk voor stuk heel krachtige, gedragsbeïnvloedende tools, waarvan het maximale potentieel nog lang niet is bereikt. Althans, soms. Ze werken als het niet gaan om een one-size-fits-all-oplossing.

Er is ook een keerzijde. Het somber stemmende aan succesvolle implementaties van gamification is dat openbare, academische kennis over hoe games of gaming-mechanics precies werken, gigantisch achterloopt bij de enorme hoeveelheid kennis die in het bezit is van de gamedevelopers.

Op het moment dat ik dit schrijf, is men bijvoorbeeld bezig met de implementatie van heat maps, die registreren hoe iemand beweegt en waar iemand naar kijkt in de virtuele omgevingen van Virtual Reality-games.

Tekst loopt door onder de video.

De verzamelde gebruikersgegevens worden gezien als intellectueel eigendom van de spelontwikkelaar. De speler van het spel krijgt er niets voor terug als zijn data te gelde gemaakt worden, terwijl hij daar wel voor gewerkt heeft. Veel kwalijker nog: kennis en daarmee oplossingen die het leven van heel veel mensen zouden kunnen verbeteren, blijven ons daarmee ontzegd.

Terwijl je evengoed zou kunnen stellen dat de keuzes die een speler maakt - net als bij andere vormen van digitale activiteit - óók een vorm van arbeid zijn waarvan de speler minstens ten dele het eigendom toekomt, en daarvoor dus iets terug zou moeten zien wanneer die te gelde wordt gemaakt.

Gaming is pas een slordige halve eeuw oud. Het is, meer dan de nog jeugdiger smartphone en misschien zelfs meer dan het internet, een medium met enorme en groeiende potentie. Toepassingen, consequenties en markten volgen elkaar zó snel op dat substantiële duiding, breed wetenschappelijk onderzoek, en de meest waardevolle implementaties nog moeten komen.

Tekst loopt door onder de afbeelding.

Jongeren spelen het Virtual Reality-spel Beat the Street, gericht op veiligheid in het verkeer onder scholieren. (foto: ANP, Jerry Lampen).

Het maakt het des te relevanter om ons af te vragen wat dan die ongeëvenaarde, regelmatige, collectieve inspanning van meer dan een miljard mensen op het prille medium voorstelt. Of wat de artistieke waarde is van producten die gemaakt worden door beursgenoteerde miljardenbedrijven en soms zo terloops, soms zo intensief worden gebruikt. En welke artistieke waarde kennen programmeercodes die je nooit zult zien en die afhankelijk zijn, als een recept, van de input van spelers?

De overheid moet meer debat stimuleren

Het is anekdotisch, maar bij ouders in mijn omgeving zie ik hoe er geworsteld wordt met de verleidingen van games. Ook bij een heel goede vriend met twee intelligente puberzonen. Hij heeft zijn programmerende broer gevraagd een digitaal slot op hun computers aan te brengen. Het was te veel strijd. Elke dag weer.

Ik denk dat het onterecht is te stellen dat deze vader zijn opvoedkundige taken niet goed vervult. En ook om te stellen dat er 'gewoon' sprake zou zijn van andere problematiek, die een vruchtbare voedingsbodem biedt voor het overmatig gamen van zijn zoons. Sterker nog: ik denk niet dat het realistisch is om van hem of van andere ouders te verwachten dat ze zonder hulp van derden deze ontzettend vernuftige technologie op de juiste afstand van hun kinderen kunnen houden.

Er is veel te veel kennis en kunde in de game-industrie om tegenop te kunnen boksen. Een kinder- of tienerbrein is veel te beïnvloedbaar. Daarover moeten we het gaan hebben, in het bijzonder op plekken die regulerende invloed hebben. Hoeveel stadions in Nederland zouden gevuld kunnen worden met (minderjarige) gamers met psychische klachten?

Of: hoeveel stadions kunnen we vullen met jongeren met dergelijke klachten waarbij alomtegenwoordige computergames hun problemen verergeren? Hoeveel opleidingen worden niet afgerond op het niveau dat het kind - zonder de digitale verleiding - wel aan zou kunnen? Wat gaat er aan arbeidsproductiviteit verloren? Welke vrijheid heeft een consument om te spelen zonder bespeeld te worden?

Het is aan de overheid om veel meer debat, en veel meer academisch en filosofisch onderzoek te stimuleren om erachter te komen welke rol games spelen, om antwoorden op dergelijke vragen te helpen formuleren. De bibliotheek is een uitgelezen plek om die gesprekken te voeren, om zo tot richtlijnen en hulpmiddelen te komen voor gamers, ouders en kinderen.

Het is ook aan de overheid om het onderwijs dynamischer te maken en kinderen alerter te houden over de manier waarop digitale (media)technologie werkt. Kinderen moeten al op de kleuterschool wendbaarder en weerbaarder gemaakt worden, zodat we als samenleving pas weten te houden met technologische ontwikkelingen.

Miljoenen Nederlanders komen dagelijks in aanraking met computergames. Dat verdient meer aandacht en vraagt om beleid. Het is een van de vele redenen waarom je als kiezer expliciet moet kijken naar de digitale aspecten van een partijprogramma.

De overheid moet meer inspireren

Ontwerpen is ethiek bedrijven en elke ontwerpactiviteit geeft mede vorm aan morele praktijken, schrijft techniekfilosoof Peter-Paul Verbeek in zijn boek Op de vleugels van Icarus. Hij ziet het als volgt: "Ontwerpers moeten in ieder geval drie dingen doen om op een verantwoorde manier om te gaan met de bemiddelende rol en de moraliteit van hun ontwerpen: ze moeten anticiperen op die bemiddelende rol, ze moeten die rol beoordelen en hun ontwerp opnieuw vormgeven als daar aanleiding voor is."

Kennis over ethiek en technologie is voldoende aanwezig in Nederland. Nu de implementatie ervan nog, in de volgende generatie duurzame games. De Nederlandse game-industrie is nog altijd marginaal. Sterker nog: er is jarenlang sprake geweest van een zeepbel, waarin cijfers over de groei van en de omzet binnen de industrie enorm werden overdreven.

Misschien ligt de redding voor die relatief kleine game-industrie in Nederland wel in de vlucht naar voren. In plaats van een speler in de marge kan ze de inspirerende, probleemoplossende partij zijn, wanneer juist meer ethische, duurzame games ontwikkeld worden. Games die de ontwikkeling van de geestelijke gezondheid, de creativiteit en de empathie van (vaak minderjarige) Nederlanders helpen versterken.

Zoals IJsland zichzelf positioneert als dé plek voor echt veilige opslag van data en Estland het digitale burgerschap aan het definiëren is, zo zou Nederland het land kunnen worden van de ethische game. Is de Nederlandse filmindustrie niet ook collectief doordrongen van het feit dat de blockbuster (zeg: een triple A-game) hier niet kan worden gemaakt, maar heel veel ander moois wel?

Uit de Games Monitor blijkt dat er een enorm overschot aan Nederlandse gamemakers is: 733 per jaar studeren er af, terwijl er gemiddeld maar zestig vacatures zijn. Om de verleidelijke lokroep te weerstaan van The Silicon Empire, waar ethiek nauwelijks onderdeel van de bedrijfsvoering is en de salarissen enorm hoog zijn, is zo'n toespitsing in beleid misschien wel de redding voor ontzettend veel creatief talent.

meer weten?

Sidney Vollmer (1983) is schrijver en copywriter. Zijn derde boek, ON/OFF: op zoek naar balans in digitale tijden, is onlangs verschenen.

Een schoolvoorbeeld is het Amerikaanse telecombedrijf AT&T dat in de jaren dertig van de twintigste eeuw magnetische opslag ontdekte in hun Bell-laboratoria. Daarmee was het mogelijk om goedwerkende antwoordapparaten te ontwikkelen. De uitvinding bleef decennia lang op de plank liggen uit angst voor kannibalisering op de telefoniemarkt.